Искусственный интеллект стал для эйчаров уже чем-то обыденным и превратился в очередной эффективный инструмент. HR-отделы вовсю пользуются нейросетями и включают в систему адаптации новичков элементы геймификации. Казалось бы, куда уж технологичнее? Но тут на сцену осторожно выходит новый тренд — метавселенные, целые виртуальные миры, которые созданы для прокачки корпоративной культуры, усиления вовлеченности сотрудников и укрепления бренда компании.
Давайте полетаем по этим HR-галактикам в компании автора метапроектов для крупнейших предприятий отечественного рынка — Татьяны Акимовой, основателя и руководителя коммуникационного агентства «Planet of People».
Что такое метавселенная
Представьте себе виртуальное пространство, где люди общаются друг с другом в виде аватаров и производят различные действия с предметами. Существует огромное множество разнообразных метавселенных. Самые наглядные примеры — игра Roblox (для современных детей) или Sims (для их родителей). Где-то на просторах компьютерного мира живут электронные человечки, которые строят домики, ухаживают за зверушками, коммуницируют друг с другом. Чтобы осознать возможность воздействия метавселенных на сознание человека, просто вспомните, как в той же Lineage или WOW народ пропадал сутками, днями и месяцами, напрочь уходя из реальной жизни.
Автоконцерны Lexus и Omoda создали в метавселенных виртуальные шоу-румы, куда потенциальные клиенты могут зайти, подробно рассмотреть предложенные модели и пообщаться с менеджерами, которые будут отвечать им в виде аватаров.
Более того, в метавселенных можно сделать так, что аватары посетителей смогут разговаривать друг с другом при помощи голоса. Этот прием называется «виртуальные метры». При этом метавселенные программируется таким образом, что два человека, стоящие рядом и ведущие диалог, физически слышат друг друга. А вот стоящую поодаль пару собеседников они уже не слышат, как и те их. Но если к ним подобраться поближе, то можно будет не только разобрать их речь, но и вступить с ними в диалог — совсем как в реальном мире.
Пока компании пользуются этим приемом недостаточно активно. Но, когда они достаточно хорошо изучат новый инструмент и оценят все его преимущества, то обязательно возьмут его на вооружение. Сейчас все стараются завоевать максимум внимания клиента и удержать фокус на своем бренде, а в век тотального информационного шума эта задача становится всё сложнее и сложнее.
Сколько обычно длится рекламный ролик? 15-30 сек, максимум – 1 мин. И за это время маркетологи должны сделать так, чтобы человек заметил контекстную картинку, заинтересовался, перешел и начал взаимодействие с брендом. В метавселенной человек гарантированно проведет больше времени, поэтому концентрация внимания и заинтересованность компанией в целом также произойдет с большей вероятностью, ведь всё это время он будет непрерывно находиться в ауре бренда.
Метавселенные заточены только под молодежь?
Обращаясь к этому новому и еще до конца не изученному инструменту, достаточно сложно спрогнозировать, насколько он понравится людям. На первых порах, когда это будет в новинку, да — с новыми фишками любят играться. Дальше всё будет зависеть от изобретательности компании и ее целевой аудитории.
Многие люди ранее сталкивались с метавселенными в компьютерных играх и поэтому напрямую ассоциируют их с фаном. Для подрастающего поколения, играющего в Roblox и его аналоги, метавселенные стали привычной экосистемой — они там как рыбы в воде. Поэтому и в будущем эти мультимиры скорее всего будут пользоваться не меньшей популярностью, а компании будут продвигать с их помощью свои бренды.
Но на стадии внедрения инструмента у разработчиков возникают оправданные опасения, вовлекутся ли более возрастные сотрудники и клиенты. Это раньше по достижению человеком пенсионного возраста «старичков» с фанфарами провожали на пенсию, предвкушая, как наконец-то возьмут на их место молодежь. А сейчас работодатели держатся за взрослых опытных сотрудников обеими руками, потому что молодых специалистов нужной квалификации попросту нет — людей на рынке труда катастрофически не хватает.
А ведь многие «динозавры» могут дать фору «зеленым»: они не только в полной мере сохраняют активность, но отличаются большей выносливостью, терпением, глубокими академическими знаниями и бесценным багажом многолетнего опыта. Взрослые люди внимательнее относятся к своему здоровью, следят за собой и придерживаются ЗОЖ. А современные молодые люди к превозмоганию и преодолению жизненных трудностей привыкнуть не успели.
Чрезмерная серьезность взрослого поколения и была тем краеугольным камнем, который мог помешать вовлечь их в метавселенные. Каково же было удивление разработчиков, когда они стали вовлекаться даже активнее, чем молодежь!
А теперь представьте: взрослый человек недостаточно наигрался в детстве, а тут его зовут поиграть различные бренды или на работе предлагают с головой погрузиться в игровую атмосферу. Кто же от этого откажется? Тем более, что в метавселенных всё устроено очень просто и интуитивно, чтобы любой пользователь самостоятельно смог быстро разобраться и включиться в процесс.
Какие задачи можно закрывать при помощи метавселенных
Презентация новой продукции
На этом этапе эффективный инструмент используется уже не для развлечения, а во вполне серьезном деловом формате. В качестве примера можно взять один из трендов отечественного девелоперского рынка — инвестирование в зарубежные объекты недвижимости. Особой популярностью сейчас пользуются курортные зоны вроде Турции, Бали, Черногории и т.п. Для экономии времени потенциального инвестора, которому нужно изучить и осмотреть несколько интересующих его объектов в разных странах, девелоперская компания может организовать подробный виртуальный тур по всем локациям.
Клиенту достаточно надеть VR-очки или просто зайти в программу и побродить по метавселенной очередной квартиры или виллы, созданной с абсолютной фотографической точностью и полностью соответствующей реальной обстановке. Причем можно осмотреть не только внутреннее убранство, планировку и интерьер, но и прогуляться вокруг строения, изучить окружающую инфраструктуру, оценить расстояние и дорогу до пляжа.
После знакомства с первым объектом человек тут же перемещается на другой, переходя по следующей ссылке или через прямой телепорт, расположенный в предыдущем пространстве. В результате на доскональное изучение всех интересующих его локаций клиент тратит пару часов и при этом не рискует нарваться на задержку рейса в аэропорту или проливной ливень на одном из объектов. А комфорт и спокойствие повышают объективность оценки.
Взаимодействие и популяризация бренда
Компания создает метавселенную, в которой рассказывает о себе, своей продукции, главных ценностях. Интерактивный формат презентации очень удобно использовать для вовлечения в жизнь компании студентов и новичков, которые постоянно приходят на смену друг другу. А за выполнение задач им можно давать символические подарки.
И это гораздо более интересная и вовлекающая альтернатива стандартным делегациям в ВУЗы, когда сотрудники показывают студентам фильмы и рассказывают о прелестях работы в их компании. Бесспорно, фильмы могут быть интересные, да и лекторов подбирают из числа сотрудников, которые умеют интересно рассказывать. Но, так или иначе, это всё равно навязывание.
Молодым людям поколения Z важно самостоятельно заинтересоваться компанией, ее деятельностью и ценностями без давления и принуждения извне. А, к примеру, для подрастающего поколения Альфа ключевыми факторами при выборе работодателя станут тезисы «что полезное я делаю для этого мира», «как я проявлю и раскрою себя в этой компании» и т.д.
Школа компании Samsung реализовала очень интересный вариант игры Roblox для детей сотрудников и клиентов, в который была зашита экологическая повестка. По всей Земле пропал снег, и ребятам нужно было улучшить экологию и вернуть его, чтобы спасти Новый год, потому что какой праздник — без снега? Для этого детям нужно было закрыть кран, из которого постоянно вытекала вода, и решить ряд других задач, может быть, напрямую и не связанных с возвращением снега, но стимулирующих демонстрировать очевидное экологическое поведение.
Таким образом компания ненавязчиво заявляла о том, что экология для нее — одна из первостепенный ценностей, они выступают за заботу о природе и окружающем мире, предлагая ребятам делать это сообща, т.е. через детскую игру реализовался глобальный смысл. И если сейчас зашить эти смыслы в метавселенные, то компания получит долгоиграющий, многоразовый и максимально эффективный продукт.
В самостоятельный выбор вкладывается очень важный смысл. Человеку предлагается определенная ситуация, в которой от него ждут поведения согласно ценностям, т.е. ценностно ориентированного. Конечно, он имеет полное право поступить по-другому. Дальнейшие шаги зависят от того, как запрограммирована метавселенная. Ему в любом случае объясняют, что его выбор идет вразрез с ориентирами и ценностями компании, обязательно озвучивая причины. А дальше его либо отправляют заново проходить это действие, либо ограничиваются простым разъяснением, делая скидку на то, что человек всё понял и в следующий раз сделает выбор, который от него ожидают.
Получается, что сотрудник не ограничен в выборе, но при этом уже задумывается: «Если я работаю в компании и делаю что-то не так, как принято, то, наверное, или я не на том месте, или мне нужно трансформироваться, чтобы соответствовать «политике партии». Ведь подобные ценности транслируются не просто так. Значит, клиенты получают больше выгоды, компания зарабатывает больше денег, а я выхожу на премию!» И действительно, подобная прокачка самосознания сотрудников дает ощутимые результаты для бизнеса.
Онбординг и адаптация новых сотрудников
Доказано: знакомство новичков с ценностями компании гораздо легче и быстрее проходит в игровом формате. Для наглядности сравним системы онбординга двух компаний: «РусАгро» и «Ингосстрах Банк».
«РусАгро» сделала упор на визуальную составляющую онбординга и интерактив. В созданной метавселенной новоприбывшие переходили с одного этажа на другой, и по ходу продвижения выскакивал какой-то обучающий материал. Они читали его, подробно изучали и потом проходили тест. Современным людям (тем более молодежи) путешествовать по виртуальному миру было интересно, читать и учить — сложно.
А ситуацию, когда людям выкатывают длиннющие простыни материала, который нужно прочесть, изучить и сдать по нему тест, не спасет даже формат дистанционного курса. Проходимость таких курсов идет на спад, потому что новое поколение просто под них не заточено.
Конечно, если суровое начальство авторитарно прикажет новичку пройти подобное обучение за строго ограниченный срок, у него просто не останется выбора. Руководство мало заботит, что молодому сотруднику неудобно, ведь он только вливается в процесс и при этом должен как-то совмещать курсы с рабочими задачами. Держишься за свое место? Вперед! Вот только эта история совершенно точно не добавляет лояльности ни к начальнику, ни к компании в целом.
Совсем другое дело, когда эйчары делают так, чтобы новичку было комфортно и интересно, подключая к процессу адаптации геймификацию. По сути, человек окунается в игру, проходит ее с интересом и без негативного отношения к компании.
Именно так и поступил «Ингосстрах Банк», сгенерировав свои метавселенные в обучающих адаптационных курсах. Там можно было побродить по определенному сценарию, посмотреть видеоролики, выполнить задания, изучить историю компании и ее ценности. За каждое позитивное действие давалась монетка. Ура, ты собрал все монетки! Значит, ты прошел игру и, следовательно, адаптацию тоже! Можешь идти в службу по управлению персоналом и получить честно заработанный welcome pack — приветственно-подарочный набор для нового сотрудника с корпоративным мерчом. Так грамотным разработчикам удалось гармонично совместить технологии, заинтересованность, комфорт, игру, интерактив в виде видеороликов и необходимые обучающие моменты, включая теорию. Внедрение метавселенных в курсы адаптации закрыло две важные задачи:
-
увеличило проходимость обучающих курсов;
-
ускорило знакомство с организацией.
Обычно новички откладывают второй пункт на самый конец испытательного срока. Здесь же они стремятся погрузиться с головой во внутреннюю кухню компании как можно быстрее, здесь и сейчас. Энтузиазм подогревает их жгучий интерес и любопытство, они максимально вовлекаются и проходят адаптацию в кратчайшие сроки. А руководство получает полноценного сотрудника, который уже успел познакомиться с компанией, понимает ее внутреннее устройство и функционал, знает правила и разделяет корпоративные ценности.
Проведение мероприятий в гибридных форматах
Пандемия резко сместила фокус организации корпоративных ивентов, прочно закрепив за ними дистанционный онлайн-формат. В постковидном пространстве многие компании продолжили практику стримов оффлайн-мероприятий, желая расширить аудиторию и сохранить событие для потомков с удобными тайм-кодами. Часть людей предпочитает лично присутствовать на интересующих их лекциях и конференциях, другие ограничиваются просмотром трансляции. Но ведь стандартные стримы в ВК, YouTube и других популярных сервисах — это так скучно и однообразно! И здесь очевидно выигрывают участники оффлайн-ивента, которые общаются друг с другом, участвуют в интерактивах, получают сувенирку. Не забываем и про нетворкинг — многие ходят как раз за ним, а вовсе не за спикерами.
Что касается зрителей онлайн-версии, то они получают бонус в комфорте и экономии на билетах, но во время стрима остаются один на один с компьютером или смартфоном. Максимум доступного им общения — дискуссия в сопутствующем чате или общение в Телеграм-канале мероприятия, если он есть.
А теперь посмотрим, как компания «Контур» проводит ежегодную конференцию, посвященную своим достижениям. Раньше оффлайн-мероприятие обязательно дублировалось трансляцией через стандартный сервис. Зрители стрима, как водится, параллельно занимались своими делами: решали рабочие задачи, делали домашку с детьми, варили борщ, в общем вовлечение не было 100%-ным. Смысла в подобном «участии» минимум.
И компания решила с этим бороться при помощи гибридного формата ивента: организаторы отказались от обычной трансляции и разработали метавселенную для активного вовлечения зрителей стрима. Выглядело пространство как амфитеатр с большим экраном на марсианской космической станции. Люди заходили туда и общались с другими участниками по принципу «виртуальных метров», а фоном шло выступление спикеров, слышное в каждой точке. Если участники хотели сконцентрироваться на лекциях, они подходили к экрану или удобно располагались в амфитеатре по соседству со своими коллегами, чтобы смотреть и вживую обсуждать очередного оратора.
А еще люди могли выполнять задания по починке серверов станции, получая за свою работу отзывы клиентов — реальную обратную связь, озвученную специально для метавселенных. Подобная благодарность настоящими отзывами за правильно совершенные действия реализовала момент признания ценности человека и его работы, которая приносит пользу людям. А это, в свою очередь, многократно повысило вовлеченность сотрудников.
Гибридный формат конференции позволил на 100% увеличить количество просмотров онлайн-версии. Возможно, всё дело в любопытстве — что это за новый инструмент такой и как он реализован? Но смысл заключается в том, что люди, которые ранее не заходили в стрим, теперь приняли активное участие в онлайн-ивенте, и им зашло!
Совмещение функций
Метавселенная «Контура» является наглядным примером эффективного многоразового механизма, при помощи которого можно проводить любые онлайн-события, всего лишь немного трансформируя и дорабатывая его под каждое новое мероприятие. Целевая аудитория при этом не ограничивается одним лишь персоналом — это могут быть и внешние клиенты, и кандидаты на должность сотрудника, и студенты. Вот такой многоцелевой продукт действительно приносит пользу бизнесу.
К тому же, людей нужно удивлять! Если у компании нет сайта, то даже качественный интересный видеоролик сможет произвести фурор среди работников. Второй ролик тоже вызовет эмоции, а вот двадцать пятый — уже нет, даже если их тематика будет отличаться. И вот тут следует задуматься, как с наименьшими вложениями модифицировать продукт, чтобы его можно было использовать многократно и он закрывал бы сразу несколько задач. С теми же видеороликами самый очевидный шаг — интегрировать их в адаптационные курсы для новичков.
На самом деле, лучше продумать возможные направления использования нового инструмента на самом старте. Как можно органично докрутить метавселенную, чтобы использовать ее по максимуму и превратить в суперживучий механизм? К примеру, позже ею смогут воспользоваться маркетологи для организации шоу-рума или рекламы бренда. Ведь множество лояльных работников покупают продукцию своего работодателя. Они знают технологию, видели производство, уверены в качестве и поэтому доверяют именно этим товарам.
Кстати, вполне допустимо, что клиенты, зашедшие в шоу-рум, заинтересуются коммерческой стороной вопроса, побродят по МВ, познакомятся с самой компанией, а со временем станут ее верными падаванами. В условиях жесткой борьбы за кадры эта история может стать рабочим инструментом для привлечения талантов, дающим эффективное конкурентное преимущество.
Геймификация и интерактивы
Некоторые организации разрабатывают для сотрудников не метавселенные, а компьютерные игры, не вкладывая в них никакого смысла или осознанного выбора. Они создают красочные бродилки вроде «Марио» с корпоративной семантикой, ориентированные на привлечение молодежи. Бесспорно, такие простые игры на «побегать — попрыгать — стены поразбивать», точно привлекут внимание и будут иметь широкий охват среди персонала. Но вот вопрос: какова будет конверсия количества игроков в количество поданных вакансий? Какие задачи решают подобные игры?
А вот если в них заложить смысл, человек осознанно будет знакомиться с компанией, делать конкретные выборы и одновременно познавать, что в компании принято, а что — нет. Соответственно, и вероятность принятия осознанного решения у таких сотрудников значительно выше.
В метавселенной такие интерактивные моменты усиливаются. Участник чувствует погружение в ситуацию, его эмоциональная привязка растет, и это активнее воздействует на принятие решения. Он самостоятельно подходит, что-то берет или делает — и это его выбор. А когда человек сам что-то выбирает, он больше верит в происходящее, потому что полностью отсутствует видимость навязывания и давления со стороны. И поскольку он в это очень активно вовлечен, достигается более глубокий эффект.
Всего 2 письма в месяц, внутри — только полезные материалы, кейсы и исследования.